シオン関連まとめ
 
 

■攻撃判定表■







製作者代理 一言
基本的に一番長く判定が出ている部分を採用して作成しました
数F違うだけで判定も変わります

注意

白枠→存在判定
緑枠→やられ判定
赤枠→攻撃判定

後半の手抜きっプリが酷い
5A 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
±0 350 200 3.5 上書き75%
6A(1) 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
16 −5 600 400 6.0 乗算90%
6A(2) 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
14 ±0 1000 800 10.0 上書き60%
2A 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
−1 300 100 3.0 上書き75%
5B 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
15 −4 600 320 5.0 100%
2B 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
10 ±0 600 300 6.0 上書き80%
5C 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
12 15 −3 1000 700 10.0 100%
2C 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
13 12 −3 1000 650 11.0 上書き60%%
6B/BE6B 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
25/31 2/3 19/15 −3/±0 700 400 7.0 上書き72%/上書き75%
6C/BE6C 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
28/35 4/2 11/3 −3/+13 1000 800 10.0 上書き70%
3C 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
10 27 −13 700 400 7.0 上書き75%
JA 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
11 300 180 3.0 上書き75%
JB 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
着地後2 700 500 7.0 上書き90%
JC/BEJC 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
7/18 2/4 着地後2/24 1000 600/510 10.0 乗算90%/乗算98%
立ちシールドカウンター 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
18 −4 500 300 5.0 上書き50%
屈シールドカウンター 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
18 −4 1500 1000 15.0 上書き50%
Jシールドカウンター 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
着地後2 500 500 10.0 乗算50%
シールドバンカー 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
22 27 −13 500 300 10.0 100%
GCシールドバンカー 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
19 22 −6 0.0 100%
Aエテグラ 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
17 21 −13 1000 700 10.0 100%
Bエテグラ 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
24 23 −15 400x2 150x2 4.0x2 乗算92%x2
EXエテグラ 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
5+17 23 −13 350x4 250x4 0.0 最後のみ乗算70%
Aエテエア(1・2) 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
1000 350 10.0 100%
24+着地後7 −21 800 400 8.0 上書き60%
Bエテエア(1・2〜) 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
800 500 8.0 100%
21x7 22+着地後10 −25 500・300x5 300・100x5 5.0・3.0x5 100%
Cエテエア(1・2〜) 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
2+2 800 600 0.0 100%
21x7 24+着地後10 −27 800・500・400x4 500・300・200x3・400 0.0 100%
Bシンク 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
35 28 −13 600・1000 400・560 5.0・8.0 上書き65%
EXシンク 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
2+15 16 21+着地後21 −33 600x2・800・1200 400x2・600・800 0.0 乗算70%・上書き65%x2・乗算90%
Aスラエア 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
12 着地まで 着地後4 ガード次第 100・1200 100・980 1.0 100%
Bスラエア 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
30 着地まで 着地後22 ガー不 100・800 100・294 1.0 100%
EXスラエア 発生 持続 硬直 ガード時 ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 ダメージ補正
3+2 着地まで 着地後6 ガード次第 100・700x5 100・294x5 0.0 100%